Para encontrar el Lugar
Seguro, exploraremos el "punto intermedio", hasta encontrar un umbral;
éste puede adoptar muchas formas: una puerta, un megalito,
un agujero, etc.
Después de cruzar esta entrada accedemos a un nuevo paisaje, en
el que encontraremos o bien una construcción hecha, o bien un
buen terreno para construir. El lugar seguro va a ser nuestra
fortaleza, nuestro templo, nuestro centro de trabajo y nuestro punto de
partida en las exploraciones. Este lugar, así cómo su
entorno, dirá mucho de la persona a la que pertenece; puede ser
una pequeña cabaña o un torreón, una gruta o
cualquier construcción susceptible de convertirse en un hogar.
Si vamos a ocupar uno deshabitado, habrá que asegurarse de que
esté realmente deshabitado. Se pueden probar varios antes de
quedarse con uno, pero luego es necesario serle fiel.
Debe resultarte cómodo y agradable, un espacio que identifiques
contigo y en el que nos sintamos a salvo. Este lugar debe ser, sobre
todo al principio, visitado y cuidado; pues a medida que nos
familiaricemos con él adquirirá mayor consistencia. Al
principio puede tener una apariencia borrosa, que se irá
volviendo nítida con el tiempo, pudiendo aparecer elementos que
luego no estarán. Cuando nos conozcamos todos los objetos
presentes dentro de la construcción y en el paisaje del entorno,
cuando la visión se “fije” y deje de variar, la
construcción habrá adquirido la debida solidez.
En el lugar seguro podemos reproducir prácticamente toda forma
de ritual y práctica mágica que conozcamos en el mundo
físico. Esto es útil si físicamente no estamos en
el lugar que creemos adecuado para llevarlo a cabo, o nos faltan
materiales. Podemos ir a descansar y pensar un rato, también
podemos resguardar algunas cosas... Si alguien ha visto la
película “Dreamcatcher”, basada en la novela de
Stephen King, el lugar seguro es un equivalente al almacén de la
memoria.
El lugar seguro es personal e intransferible; no recibas en principio
visitas, ni invites a nadie y si vas a comentar la experiencia con
algún conocido, guarda siempre algunos detalles aparentemente
insignificantes que sólo conozcas tu, pues más adelante,
en caso de que hayas perdido el control, te permitirán validar
qué terreno estás pisando. Si no vas a ir por
algún tiempo, deberías instalar sistemas adicionales de
protección (créalos a partir de lo que has experimentado
para el mundo físico) y alguna especie de guardián (puede
servir tu guía o aliado, del que hablaremos más
adelante), o de lo contrario te arriesgas a encontrar alguna sorpresa a
tu regreso.
Este principio es de aplicación general en el Pathworking; la
territorialidad es importante. Marca tu lugar, marca los caminos que
recorras y las puertas que cruces, en primer lugar para que no se
desvanezcan (son creaciones jóvenes, no confirmadas), y en
segundo para que ninguna otra entidad se apropie de ellos. A medida que
avances en tus exploraciones es posible que encuentres otros lugares
bien sólidos, marcados por el paso de muchos visitantes que
estuvieron consciente o inconscientemente allí antes que tu (por
ejemplo cuando entras en un territorio mitológico, o un
escenario de un película o un libro).
Para darnos una idea de la estructura territorial que se sigue en el
Patworking podemos hacer un símil con la de una manada de
lobos. El lugar seguro es el equivalente a la madriguera, con buenas
vistas y de difícil acceso, dónde preservamos lo
más importante. Cerca de la madriguera deben poderse satisfacer
las necesidades básicas.
El territorio de la manada se extiende alrededor de este núcleo,
y sus fronteras son marcadas con asiduidad. En la extensión del
territorio existen algunos puntos clave escogidos para determinadas
actividades. El territorio útil puede ampliarse y reducirse
dependiendo de las circunstancias.
Alrededor del territorio de uso efectivo se extiende el llamado home
range o espacio vital, este terreno no es marcado, ni defendido, sino
usado como área de campeo.
Otra característica de territorialidad lobuna que puede ser
útil es la existencia de lugares de encuentro. El punto de
encuentro es un lugar conocido y señalado por la manada, para
reunirse cuando se ha distanciado de la madriguera. Son lugares seguros
de transición, campamentos temporales.
Nuestro lugar seguro es el lugar de absoluta confianza, pero a partir
del home range la confianza en lo que podamos encontrar va menguando, a
medida que desciende nuestro nivel de control sobre el entorno. Cuando
nos movemos en el Pathworking, usamos entradas de distintas apariencias
que nos conducirán directamente de un lugar a otro, estas
puertas se situaran dependiendo de la frecuencia de uso y la
importancia entre el lugar seguro y el territorio, y compartirán
su nivel de seguridad / confiabilidad.
Umbrales y caminos.
Tanto las puertas como las fronteras son una especie de formalidad
práctica; las fronteras saturan nuestra mente con la orden de
bloquear, contener y conservar, mientras que las puertas preparan lo
hacen con la orden de cambiar de nivel, avanzar o retroceder dejando
algunas cosas atrás y preparándonos para acceder a otras.
Para llegar al lugar seguro hemos cruzado previamente tres umbrales; el
primero es la imagen de salir de nuestro cuerpo, el segundo es la
imagen de salir de nuestro entorno inmediato (nuestra casa, nuestra
ciudad, etc) para llegar al campo de pruebas, el tercero es la puerta
que cruzamos hasta el paisaje del lugar seguro. Dependiendo del
practicante en este recorrido se cruzarán más o menos
puertas, y en esta sucesión de niveles nuestra conciencia
pasará gradualmente de un modo natural de un estado de
conciencia normal, a un estado de conciencia adecuado para el trabajo
mágico.
Los umbrales de desplazamiento, dentro del Pathworking, equivalen a
atajos personales y seguros. En realidad, estos umbrales pueden tomar
forma de puerta, pero también pueden ser arcos, puentes, grutas
subterráneas o huecos de árbol; en sentido
ascendente pueden ser escaleras, puentes, arco iris,
árboles o plantas que nos lleven a un nivel superior (como en el
cuento de "Jack y las judías mágicas" ). Tampoco es
necesario que tengan una imagen, simplemente “pisa
ahí” y ya estás en el otro sitio, pero entonces
puede resultar un poco difícil de recordar la situación
del punto de enlace.
Algunas de estas puertas las crearemos nosotros, marcando sobre la
superficie un símbolo que identifique el mundo de
significado/experiencia en el que deseamos adentrarnos. Estos
símbolos pueden ser creados o facilitados por alguna de las
entidades con las que tengamos contacto en el otro mundo. En otras
ocasiones, las puertas ya estarán creadas, y lo mismo
sucederá con los caminos que podamos encontrar.
A medida que trabajamos con el Pathworking, desarrollamos una especie
de sentido adicional, un “olfato” o
“intuición” que nos dirá por dónde es
adecuado cruzar o ir y por dónde no lo sería en absoluto.
Cuando, ante la disyuntiva, nos vemos bloqueados por un embrollo
mental lo mejor es relajarse, e intentarlo de nuevo otro
día.
Entidades
Dentro del Pathworking nos encontraremos con distintos tipos de
entidades. Es preferible empezar con encuentros planeados con entidades
en las que podamos confiar; un guardián o guía, que puede
ser animal, o recurrir directamente a las entidades del panteón
personal. Estos nos ayudarán a movernos y comprender las
experiencias del Pathworking.
El panteón es un grupo de dioses/as, representando unos
arquetipos básicos tanto exteriores como interiores a nosotros,
podemos empezar con un grupo reducido de personajes, e ir ampliando a
medida que sea necesario añadir matices. Se suelen escoger los
dioses de la mitología grecorromana por ser conocidos, y estar
claramente definidos el rol y las funciones de cada uno, pero lo
lógico es que cada persona elija su panteón en
función de los mitos y personajes que le sean más
conocidos y con los que tenga mayor afinidad; por la misma razón
no es necesario que el “panteón” esté formado
por dioses/as.
Vamos a poner un ejemplo práctico. Estamos en el lugar seguro y
queremos ir al encuentro de una deidad, u otro personaje,
tutelar. Como será una figura a la que recurriremos con
frecuencia, situaremos el umbral en las inmediaciones del lugar seguro.
Damos una vuelta por allí y vemos, por ejemplo, una gran roca,
nos acercamos, cogemos una piedrecilla y dibujamos el signo
correspondiente en ella. Lo activamos ( podemos tocarlo, o imaginar que
se ilumina el trazado, etc.) y cruzamos. Al otro lado encontraremos un
nuevo paisaje, un ambiente marcado por la esencia del arquetipo al que
vamos a visitar, y a la entidad ataviada con los atributos que le sean
correspondientes. Aunque tal vez esté de más decirlo, es
bueno ser respetuosos con las entidades a las que vamos a visitar
(habrá tiempo para las confrontaciones) saludar, tratarlas como
creemos que quieren ser tratadas, tener un objetivo claro en mente, dar
las gracias e irnos. Si tratas de burlarte de una de estas entidades lo
más probable es que te siga el juego hasta que tu trabajo se
pruebe totalmente inútil. Muchos de ellos tienen un sentido del
humor difícil de encajar en la condición humana,
así que es mejor no tentarles.
A parte de una deidad o personaje tutelar, podemos buscar ayuda/consejo
para cuestiones específicas. Por ejemplo, si estamos enfrascados
en la búsqueda de una nueva casa, recurriremos a un arquetipo
que rija sobre cuestiones de seguridad, bienes materiales, familia, etc.
Vaelia Bjalfi, 2007