Pathworking III : El lugar seguro, exploración y encuentros



El Lugar Seguro.


Para encontrar el Lugar Seguro, exploraremos el "punto intermedio", hasta encontrar un umbral; éste puede adoptar muchas formas: una puerta, un megalito, un  agujero, etc.

Después de cruzar esta entrada accedemos a un nuevo paisaje, en el que encontraremos o bien una construcción hecha, o bien un buen terreno para construir. El lugar seguro va a ser nuestra fortaleza, nuestro templo, nuestro centro de trabajo y nuestro punto de partida en las exploraciones. Este lugar, así cómo su entorno, dirá mucho de la persona a la que pertenece; puede ser una pequeña cabaña o un torreón, una gruta o cualquier construcción susceptible de convertirse en un hogar. Si vamos a ocupar uno deshabitado, habrá que asegurarse de que esté realmente deshabitado. Se pueden probar varios antes de quedarse con uno, pero luego es necesario serle fiel.

Debe resultarte cómodo y agradable, un espacio que identifiques contigo y en el que nos sintamos a salvo. Este lugar debe ser, sobre todo al principio, visitado y cuidado; pues a medida que nos familiaricemos con él adquirirá mayor consistencia. Al principio puede tener una apariencia borrosa, que se irá volviendo nítida con el tiempo, pudiendo aparecer elementos que luego no estarán. Cuando nos conozcamos todos los objetos presentes dentro de la construcción y en el paisaje del entorno, cuando la visión se “fije” y deje de variar, la construcción habrá adquirido la debida solidez.

En el lugar seguro podemos reproducir prácticamente toda forma de ritual y práctica mágica que conozcamos en el mundo físico. Esto es útil si físicamente no estamos en el lugar que creemos adecuado para llevarlo a cabo, o nos faltan materiales. Podemos ir a descansar y pensar un rato, también podemos resguardar algunas cosas... Si alguien ha visto  la película “Dreamcatcher”, basada en la novela de Stephen King, el lugar seguro es un equivalente al almacén de la memoria.  

El lugar seguro es personal e intransferible; no recibas en principio visitas, ni invites a nadie y si vas a comentar la experiencia con algún conocido, guarda siempre algunos detalles aparentemente insignificantes que sólo conozcas tu, pues más adelante, en caso de que hayas perdido el control, te permitirán validar qué terreno estás pisando. Si no vas a ir por algún tiempo, deberías instalar sistemas adicionales de protección (créalos a partir de lo que has experimentado para el mundo físico) y alguna especie de guardián (puede servir tu guía o aliado, del que hablaremos más adelante), o de lo contrario te arriesgas a encontrar alguna sorpresa a tu regreso.

Este principio es de aplicación general en el Pathworking; la territorialidad es importante. Marca tu lugar, marca los caminos que recorras y las puertas que cruces, en primer lugar para que no se desvanezcan (son creaciones jóvenes, no confirmadas), y en segundo para que ninguna otra entidad se apropie de ellos. A medida que avances en tus exploraciones es posible que encuentres otros lugares bien sólidos, marcados por el paso de muchos visitantes que estuvieron consciente o inconscientemente allí antes que tu (por ejemplo cuando entras en un territorio mitológico, o un escenario de un película o un libro).

Para darnos una idea de la estructura territorial que se sigue en el Patworking podemos hacer un símil con  la de una manada de lobos. El lugar seguro es el equivalente a la madriguera, con buenas vistas y de difícil acceso, dónde preservamos lo más importante. Cerca de la madriguera deben poderse satisfacer las necesidades básicas.
El territorio de la manada se extiende alrededor de este núcleo, y sus fronteras son marcadas con asiduidad. En la extensión del territorio existen algunos puntos clave escogidos para determinadas actividades. El territorio útil puede ampliarse y reducirse dependiendo de las circunstancias.
Alrededor del territorio de uso efectivo se extiende el llamado home range o espacio vital, este terreno no es marcado, ni defendido, sino usado como área de campeo.

Otra característica de territorialidad lobuna que puede ser útil es la existencia de lugares de encuentro. El punto de encuentro es un lugar conocido y señalado por la manada, para reunirse cuando se ha distanciado de la madriguera. Son lugares seguros de transición, campamentos temporales.

Nuestro lugar seguro es el lugar de absoluta confianza, pero a partir del home range la confianza en lo que podamos encontrar va menguando, a medida que desciende nuestro nivel de control sobre el entorno. Cuando nos movemos en el Pathworking, usamos entradas de distintas apariencias que nos conducirán directamente de un lugar a otro,  estas puertas se situaran dependiendo de la frecuencia de uso y la importancia entre el lugar seguro y el territorio, y compartirán su nivel de seguridad / confiabilidad.


Umbrales y caminos.


Tanto las puertas como las fronteras son una especie de formalidad práctica; las fronteras saturan nuestra mente con la orden de bloquear, contener y conservar, mientras que las puertas preparan lo hacen con la orden de cambiar de nivel, avanzar o retroceder dejando algunas cosas atrás y preparándonos para acceder a otras.

Para llegar al lugar seguro hemos cruzado previamente tres umbrales; el primero es la imagen de salir de nuestro cuerpo, el segundo es la imagen de salir de nuestro entorno inmediato (nuestra casa, nuestra ciudad, etc) para llegar al campo de pruebas, el tercero es la puerta que cruzamos hasta el paisaje del lugar seguro. Dependiendo del practicante en este recorrido se cruzarán más o menos puertas, y en esta sucesión de niveles nuestra conciencia pasará gradualmente de un modo natural de un estado de conciencia normal, a un estado de conciencia adecuado para el trabajo mágico.

Los umbrales de desplazamiento, dentro del Pathworking, equivalen a atajos personales y seguros. En realidad, estos umbrales pueden tomar forma de puerta, pero también pueden ser arcos, puentes, grutas subterráneas o huecos de árbol; en sentido ascendente  pueden ser escaleras, puentes, arco iris, árboles o plantas que nos lleven a un nivel superior (como en el cuento de "Jack y las judías mágicas" ). Tampoco es necesario que tengan una imagen, simplemente “pisa ahí” y ya estás en el otro sitio, pero entonces puede resultar un poco difícil de recordar la situación del punto de enlace.
Algunas de estas puertas las crearemos nosotros, marcando sobre la superficie un símbolo que identifique el mundo de significado/experiencia en el que deseamos adentrarnos. Estos símbolos pueden ser creados o facilitados por alguna de las entidades con las que tengamos contacto en el otro mundo. En otras ocasiones, las puertas ya estarán creadas, y  lo mismo sucederá con los caminos que podamos encontrar.

A medida que trabajamos con el Pathworking, desarrollamos una especie de sentido adicional, un “olfato” o “intuición” que nos dirá por dónde es adecuado cruzar o ir y por dónde no lo sería en absoluto. Cuando, ante la disyuntiva, nos vemos bloqueados por un embrollo mental  lo mejor es relajarse, e intentarlo de nuevo otro día.


 Entidades


Dentro del Pathworking nos encontraremos con distintos tipos de entidades. Es preferible empezar con encuentros planeados con entidades en las que podamos confiar; un guardián o guía, que puede ser animal, o recurrir directamente a las entidades del panteón personal. Estos nos ayudarán a movernos y comprender las experiencias del Pathworking.

El panteón es un grupo de dioses/as,  representando unos arquetipos básicos tanto exteriores como interiores a nosotros, podemos empezar con un grupo reducido de personajes, e ir ampliando a medida que sea necesario añadir matices. Se suelen escoger los dioses de la mitología grecorromana por ser conocidos, y estar claramente definidos el rol y las funciones de cada uno, pero lo lógico es que cada persona elija su panteón en función de los mitos y personajes que le sean más conocidos y con los que tenga mayor afinidad; por la misma razón no es necesario que el “panteón” esté formado por dioses/as.

Vamos a poner un ejemplo práctico. Estamos en el lugar seguro y queremos ir al encuentro de una deidad, u otro personaje, tutelar.  Como será una figura a la que recurriremos con frecuencia, situaremos el umbral en las inmediaciones del lugar seguro. Damos una vuelta por allí y vemos, por ejemplo, una gran roca, nos acercamos, cogemos una piedrecilla y dibujamos el signo correspondiente en ella. Lo activamos ( podemos tocarlo, o imaginar que se ilumina el trazado, etc.) y cruzamos. Al otro lado encontraremos un nuevo paisaje, un ambiente marcado por la esencia del arquetipo al que vamos a visitar, y a la entidad ataviada con los atributos que le sean correspondientes. Aunque tal vez esté de más decirlo, es bueno ser respetuosos con las entidades a las que vamos a visitar (habrá tiempo para las confrontaciones) saludar, tratarlas como creemos que quieren ser tratadas, tener un objetivo claro en mente, dar las gracias e irnos. Si tratas de burlarte de una de estas entidades lo más probable es que te siga el juego hasta que tu trabajo se pruebe totalmente inútil. Muchos de ellos tienen un sentido del humor difícil de encajar en la condición humana, así que es mejor no tentarles.

A parte de una deidad o personaje tutelar, podemos buscar ayuda/consejo para cuestiones específicas. Por ejemplo, si estamos enfrascados en la búsqueda de una nueva casa, recurriremos a un arquetipo que rija sobre cuestiones de seguridad, bienes materiales, familia, etc.

Vaelia Bjalfi, 2007